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学游戏原画都需要掌握哪些软件
[attach]325182[/attach]一 原画软件是一种术,原画设计是一种道,道术合一,才是。 很多小伙伴喜欢问我这么一个问题,学原画要不要掌握原画软件,掌握了原画软件就意味着我能很好的玩转原画了嘛?我想说的是,如果你想学原画,那么掌握软件是必备的标配技能,如果你不掌握这些软件,就意味着你上战场没有武器,一个没有武器的士兵怎么在战场上赢得胜利?所以软件是原画的基础。但是仅仅掌握了软件还不行,这只是一个基础,如果你想进一步的提升,就需要掌握原画的设计思维,怎么设计才是一种美,作品应该通过什么形式构思,赋予作品什么样的生命力,只有这两种层次的结合,才意味着你是合格的原画师了,好比你有一把宝剑,如果你没有强大的内功,又怎么能御剑呢?
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二 左手攻原画软件,右手攻原画设计思维,你不牛掰,谁牛掰? 学习原画没有什么难,难又怎么样?难就努力,玩命的努力,拼命的努力,所以只要你愿意去学好原画,所谓难,只是一个浮云,努力了,就简单了。学原画,要有一个大思维的模式,就是软件要学好,软件背后的设计思维也要拿下,只有这样,你才能游走于原画这个江湖,才能在原画这个江湖生存下去,然后发展好,千万不要做一瓶子不满,半瓶子晃悠的棒槌。
我在原画这个江湖混了好多年了,目前是一家大型游戏公司的原画部门负责人,当年我也是从小菜鸟的水平,一路学习狂奔上来的,我之所以在原画这个行业进步这么快,因为我的老师牛掰,跟着他们学习,开阔了我的思维我的眼光,他们通俗易懂的讲课方式,让我更容易的掌握原画的各种技法。随着互联网的发展,我的老师每天都在网上免费讲原画板绘直播课,他们也有很多相关的软件和教程,大家想学的话,可以到他们的原画板绘教程资料(裙):它开头的一组数字是:239,中间的一组数字是:869,尾部的一组数字是:377,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。我个人非常敬佩自学的小伙伴,但是我从来不会单纯的靠自学来成就自己,我会借鉴各个高手的精华,为我所用,因为这个世界的成本是时间的成本,而跟高手学习,可以用最短的时间,成就我的知识量,何乐而不为呢?
数位板是画游戏原画必备的一个绘画工具啦,选择游戏原画绘画板肯定当属Wacom,而Wacom最适合游戏原画新手的板子就是CTL672,价格500元左右,性价比很高,非常适合游戏原画初学者入手,游戏原画萌新的块板子这样选择是不会错的啦!
(2)画游戏原画的软件。
常见画游戏原画的软件有photoshop、sketchbook、CSP、SAI。其中PS,SAI,sketchbook最适合游戏原画新人上手。PS功能强大,有很多游戏原画学习者选择PS!还有就是SAI,SAI这款软件小巧轻便,上手容易,一些游戏原画入门的朋友都会比较喜欢!
(3)学游戏原画的决心。
学游戏原画之后,你会发现板绘和手绘的感觉是截然不同的,很可能会让你推翻手绘的习惯建立新的绘画习惯,所以刚开始学游戏原画会让你产生一些挫折感,这里先给一些学游戏原画入门学习者敲个警钟。不要奢求学游戏原画可以速成,这是不可能的,每一位游戏原画师,都是经历了各种磨难的!
学游戏原画基本都是板绘,那么板绘没有纸张的那种弹性空间,而且板子捕捉笔尖的路径,因此用板子画游戏原画的时候,应注意手指关节不要发力,而用手腕或手臂的力量快速“扫”线。画不准没关系,按下键盘上的Ctrl Z,撤销重画,直到满意为止,不过现在有专门针对游戏原画板绘的纸,铺在板子上也可以!
四 学习原画如何快速掌握素描的方法?(1)刚开始学习素描,就要对自己有一个明确的目标,不要忽略基础素描,多练习、多临摹、多实践,理性的吸取别人的技法转换为我们自己的知识。
(2)条件允许的话,可以请老师,或者说参加培训班,有老师的指点自然会容易的多,进步的快。多看、多练、多理解。
(3)要想学好素描,有关素描基础理论、素描范画临摹、头像指导练习等多内容的素描教材书是必不可少的,能快速的帮助你找到正确的学习素描方法和学习技巧。
(4)临摹和默写。多临摹好作品。不要简单的套用,要理解,理性的学习掌握原画当中给你呈现的素描技法和知识点,充分掌握,多做练习。游戏建模师,建模这个工作是肯定要有的。建模这个过程是游戏设计里面的重要环节,主要用的工具就是3dMax、maya、zbrush等。在有一定的基础之后可以试试默写,默写能加强你临摹的印象,能够更好的让你记住原画当中重点与大体轮廓技法。
(5)与他人交流学习总结。听取别人的意见也是一种很好的学习方法,有时候往往旁观者清。脚踏实地,稳扎稳打善于总结这样才能让自己不断的成长。
五 成为游戏原画师,需要掌握的基本功.游戏行业现在对人们的吸引力很大,因为它的市场前景非常光明,并且还有的大力支持,所以不少有绘画基础或者对于绘画感兴趣的朋友们都觉得游戏原画师不错,那么大家知道游戏原画学什么吗?想要做一个合格的游戏原画设计师,了解游戏原画学什么是非常重要的,下面一起来看看。
绘画的基本功:构图,,人物比例,光影(Value)材质渲染,色彩原理,草图能力。必须认识到素描对游戏的重要性,学习理论和构图技巧,这部分的能力必须得到坚实的巩固。因为在游戏原画师行业,基础还是非常重要的。当然现在不会没关系,可以学,高手都是从零基础学起来的。
2.原画色彩理论与电脑绘画知识的了解。
对于色彩,需要学习颜色调配法、配色技巧等,之前都是通过纸笔绘画,现在就要开始学习电脑作画了,这是手和手绘板磨合的期间。期间,还要对人体解剖知识、色彩与人体理论等等的学习。
3.有关游戏原画设计的学习。
设计出属于自己的作品,学习小物件和初级功能型建筑,这里,需要都能规整出自己的设计思路,在不断的实践中拥有自己的风格。
4.创作出相关角色。
要想成为游戏原画设计师,就需要了解到现在游戏市场上的主流角色形象,比如一些最火爆的游戏人物设计,其中男女角色的形象各不相同,还需要考虑到等级种种的因素,要掌握对视觉元素的掌控能力。
5. 叙事/设计能力:
具有广博的知识和丰富的视觉储备,明白讲故事的原则和规范,设计都有明确的目的和功能。知道概念设计是为了推销故事,为游戏电影动画的生产提供指导而不是为了比拼画功。所以设计不是画一幅画而是要创作很多选择让客户选择,给生产线上的其他部门更多指导。
6.多多实践在实践中完善自己。
可以首先尝试着制作怪物形象、3D模型、贴图,还有怪物的动作等等,需要了解运动和变形规律,这些都是水磨工夫,还有场景原画与角色原画的设计,拥有自己的设计风格,并且积累经验,对软件等等也需要基本的了解。
六 怎么去提升自己的原画实力?1.视野非常重要。
多去看作品,多去跟行业内的人们交流,有时间可以去自己感兴趣的公司参观一下,了解一下游戏行业的制作流程,看看自己适合做哪一项工作。
2.勤奋不间断的练习。
这个非常重要,游戏美术是门技术职业,必须不断的磨练自己的水平才能获得提高,薪资也是直接跟水平挂钩的。因为每年游戏美术风格流行趋势都有变化,这就需要多去交流才能不断的进步,逆水行舟不进则退。
3.找准自己的努力方向。
既然选择了做原画设计师,就早点给自己制定目标。要想去哪家公司,先去了解自己喜好的公司他们的美术风格,针对 他们的项目风格进行练习,多积累作品然后去投。
4.坚持不懈。
总会有挫折的,我也见过很多同事干不下去转行的。如果这里有你的梦想,在面临选择的时候请问问自己,你想要的到底是什么。
5.遇到挫折和失败 。
能力水平一般的同学,尤其是觉8. 载入通道orig的选区,选择图层cake,将选区扩展2像素,反选,删除蛋糕以外的多余图像,取消选择。(图08a)得在大学没有学到东西的,请多花时间在工作中充实自己,万万不可自暴自弃继续浪费时间。如果经济和时间充裕,可以 找渠道继续进 修一下自己的专业,把武器磨锋利了再出来杀敌,任何时候去学习都不算晚。千万别轻易被这个愚弄了。行走江湖多结交有思想有见解的人,早日形成自己正确 的价值观和事业追求,人要有理想才活得精彩。
七 作为原画新人,在职场当中应该怎么武装自己。新人刚入职的时候肯定会有很多不适应,对公司流程的不了解或者对工作本身觉得有难度,这些都是需要自己逐渐克服的。但是很多人加班其实并不是因为项目忙 ,而是因为自己能力不过关,或者工作态度不够认真导致时间拖延,这就需要自己去调整好心态, 好的心态会带来好的职业前程。
也有个别情况是因为工作中同事之间协作出了问题,这就需要相互沟通理解,不能太自我,要有大局观念,想想自己能给团队带来什么样的价值,别人需要帮助的时候要帮一帮,有机会多发挥自己的能力才是最重要的,不能埋头苦干只管自己的。
还有就是安排工作出了问题所导致的加班,也是人,是人就难免出错,要彼此宽容。大家都是在同一个团队中,要和睦共处,有问题针对问题本身进行解决,不要积累个人恩怨,对自己和对别人都没有好处。要想快速成长,就要不断的反省,拓宽自己的格局。
学游戏原画一般要掌握Ps,SAI等软件。学习游戏原画完美世界教育的游戏原画课程,培养数字化设计思维高尖人才,知名度很高。
对于零基础的小白如何学习原画
1.夯实基础
万丈高楼平地起,基础是游戏原画学习的基础也是基石。对于零基础的学员来说先要学习基础素描、PS等工具软件的应用、冷暖色彩的应用及理论,和人体结构与体态的具体研究。
2.学有体系
概念设计原画需要有体系的学习!很多人提到自学,简单说明一下:自学原画的人大多结局有以下几种:
我们这里的体系是指学习课程体系,概念设计原画课程之间有着紧密联系,例如想学做大场景的,那你要先学习场景规划、场景物件、建筑设计、场景气氛、海报设计等。
比如下面的课程体系间关系
·中期部分武器装备课程设计
本阶段通过精细入微的武器、套装设计学习,完成不同场景、角色装备设计。学员将学习到刀、枪、盾牌、剑斧设计、魔法道具、生化类武器的设计战士、法师及刺客等不同角色套装设计。
请点击输入描述
·中期部分人物角色课程设计
·后期部分场景课程设计
本阶段由点到面,学员将学习到场景的设计原理,理解场景的设计元素,根据角色需求营造不同风格场景气氛,学习具体场景物件的绘画技法,把握角色在场景里的整体气氛。
请点击输入描述
近些年来,像王者荣耀、绝地求生这类的游戏受到年轻人的喜爱,不仅是因为游戏的趣味性,很大一部分原因还是因为游戏的场景以及人物的设计精美。游戏行业是目前市场上的朝阳产业,吸引了很多同学的目光,高薪和不错的职业前景让很多同学想转行投入到游戏设计中来,从而收获一份高薪工作。
但一部的游戏作品往往是需要经过整个团队的协作配合后,才能够以更好的姿态呈现在人们面前,为人们带来不错的游戏体验。而在制作的过程中,离不开游戏策划、游戏原画师、3d美术师、师、动作设计师、ui设计师以及程序开发工程师等等,所以对于想要进入游戏行业的小伙伴们来说,必须要先明确好自己的学习目标。
其中游戏原画属于艺术与设计相结合的职业,是游戏设计与制作过程中不可缺少的重要存在,要知道,大家在体验游戏的过程中,所看到的每一个角色、场景、道具等游戏中的一切美术,其实都是由原画设计师来设计绘制的。所以对于游戏原画设计师来说,他们不仅需要有着丰富的想法和创新意识,同时还要有着扎实的美术功底、手绘基础,并且掌握多种不同画风的绘画风格与技巧,从而创作出许许多多的游戏角色,那么学游戏原画要会哪些软件?
在信息科技飞速发展的今天,绘画也从传统的纸媒,变成了cg绘画,是通过电脑在各种绘画上进行创作的。至于会用到什么绘画软件,大多数的原画师使用的是Photoshop这款软件,其次会使用的是sai或者painter,而若是使用iPad来进行创作的话,可以使用的软件是procreate。
但同学们要知道的是,软件的作用仅仅是辅助大家的创作罢了,它所能够给予大家的是丰富的画笔、图层样式以及滤镜,但是角色本身的造型设计、服装材质等等,依靠的是同学们自身的绘画能力,所以相比起对软件的了解,同学们更应该关注的是要如何提高自己的绘画能力与创作力。
基础阶段:
本阶段包括板块,从软件基础、线、素描、人体、色彩逐步展开学习,学完本套课程并且通过考核后,将会让你在日系插画进阶班如鱼得水,能够轻松应对各种绘画重点与难点。
套:PS绘画软件基础课(选修)
针对板绘初学者,从零开始解析PS中绘画常用工具与技巧,轻松掌握PS的用法
第二套:SAI绘画软件基础课(选修)
针对板绘初学者,从零开始解析SAI中绘画常用工具与技巧,轻松掌握SAI的用法
从基础开始带入线的运用,充分讲解线的常用处理手法、线的造型能力分析、线的特性与用法等,同时加入课程进行深入的理解,为后续的课程学习奠定基础。
通过结构素描、光影素描的讲解,再用材质表达进行课程的实训练,让学生迅速掌握素描基础以及运用的技巧。
在前期课程的基础之上,掌握后即可开始人体的训练,对骨骼、比例、肌肉、动态、五官、四肢进行整体的学习,同时运用上面学到课程进行细节的刻画。
第六套:
通过前面课程的考试后,进入到咱们的色彩环节,从色彩基础、软件调整工具开始讲解到完整的上色,带大家初步掌握上色的技巧。
进阶阶段:
通过基础阶段的考试之后,即可进入更高进阶阶段的学习,本阶段将会从不同风格的角度,为同学们讲解原画设计的奥秘,让学生掌握各类风格的设计要点。
套:魔幻风格原画设计
掌握基础后,我们首先会从魔幻风格的原画设计入手,通过课程练习作业与课程的配合,让大家快速掌握魔幻风格原画设计的要点。
第二套:风仙侠(武侠)风格原画设计要点
通过套课程的测试后,我们进入下一个风格,也是大家最常见的一种原画风格—风仙侠(武侠)风格原画设计要点。
第三套:其他类风格原画的设计要点
掌握以上两种常见风格的原画设计后,我们还将通过本套课程,为大家打来其他类风格原画的设计要点,朋克、科幻、幻想等风格
第四套:角色的夸张、变形及类人怪物的设计
本套课程我们主要讲解角色的夸张、变形及类人怪物的设计,这在原画设计中也是非常的常用。
到这里,大家就全部学完了整套的游戏角色原画设计课程,希望大家能有一个好的前程与就业机会!
学游戏原画用什么软件?学游戏原画,游戏原画设计师系统班,从基础起步到设计思路开拓,贯穿不同设计风格与题材,学完后直接晋级高大上的原画设计师!零基础小白也能成为职业原画师!
学习游戏原画需要掌握一些必备的软件。作为一名游戏原画设计师,你需要具备良好的绘画、色彩及构图能力,并对技术有一定的了解。
首先,Photoshop是游戏原画设计师必须掌握的软件之一。Photoshop提供了强大的绘图功能,你可以在上面进行手绘,线条细腻、色彩丰富。另外,它还支持图层管理,让原画的制作更加灵活和高效。
其次,Paint Tool SAI是许多原画设计师比较喜欢的软件。它有着简单,易上手和快速绘图等等优点。也支持压感和笔刷优化以及图案排布等常见的原画制作需求。
此外,学习3D软件对一名游戏原画设计师来说也很重要。其中主要有3D Studio Max、Maya、Cinema 4D、blender等等。学习使用3D软件制作游戏角色原画和场景设计,将为你的设计带来更多的变化和发展。
,不同游戏制作的不同,游戏原画设计师也需要掌握其他的辅助软件,例如Spine动画制作工具、Unity游戏引擎、Flas等等。以拓展我们的技术知识和应用范围,提升自己的工作能力。
学游戏原画需要掌握的软件就是Ps 然后更重要的其实是绘画的能力 思路 掌握的思路和绘画的技巧更重要 安利一下这个up组
游戏原画—主修软件
Adobe Photoshop,简称“PS”,是一个由Adobe
Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以更有效的进行编辑工作。目前是最为主流的处理软件。
SAI
像是可以任意旋转、翻转画布,缩放时反锯齿。
强大的墨线功能
1.手抖修正功能。有效的修正了用手绘板画图时的问题。
2.矢量化的钢笔图层,能画出流畅的曲线并像PS的钢笔工具那样任意调整。
学游戏原画可以到CGWANG
直接给你贴图吧。
场景原画没有贴,但是应该都不多。
ps路径文字排版问题:如何让文字移动到路径外逆时针显示(圆形路径)
[attach]325169[/attach]做路径PS排字不难,但是逆时针是怎么回事?
先画好路径,让和在路径上这个里面小编建议先学习ZBrush,但其他的3D建模自学资料也大概了解下,哪怕没有详细学习对你没坏处,技多不压身嘛!打字就行了
PS怎么用`谁教我下` !
通过上述对游戏原画学什么相关信息的简单介绍,相信大家已经在这方面没什么问题了。希望大家在游戏原画学什么上能够有所借鉴和参考,这样就能够在学习工作中更加得心应手。你可以搜索视频教程看看,慢慢就会明白的,你让别人告诉你也说不明白,我就是看教程学的
SAI是专门做来绘图的,许多功能较Photoshop更人性化。ps不是一两句话就能说清楚的,给你一个ps初级视频教程,你可以去看看!
美这个应该不用介绍太多,但凡学设计的都知道。图绣绣太没有技术含量了
ps抠图除了用钢笔、魔棒工具外,还能够用什么方式?
三 原画需要的软件和硬件配置。(1)画游戏原画的板子。所有的选择工具、通道、蒙版、色彩范围、路径、画笔、调整边缘等等,甚至还可以通过调色或其它方法来完成抠图,方法很多,看具体图形来定。这方面的知识在百度文库中有文字教材,优酷、PS联盟等许多网站都有视频教程,慢慢学吧。
7. Lightwe 3D (老牌3D软件重出江湖)。ps抠图,是一个综合性的技术,几乎涉及到PS的所有工具,如,橡皮擦、选区工具、通道7. 用色相/饱和度命令调配基本色调,选择着色模式,将色相设为43,饱和度为31,明度为0。执行塑料包装滤镜,设置高光强度、细节、平滑度分别为15,13,15,用消褪命令消去75%不透明度,模式为滤色;再次执行设置相同的塑料包装滤镜,然后用消褪命令消去100%不透明度,模式为滤色。我们再用杂色滤镜添加一些杂色颗粒,数量为3%,高斯分布,单色,稍稍调整一下色阶,设置输入色阶为9,1.07,255;载入通道filling的选区范围,反选删除后取消选择。(图07)、色彩范围、Knockout2滤镜等等。
通道,调整边缘(也就是抽出)
ff14错频什么意思
用钢笔工具在心外则勾出一条路径,然后选择左则栏需要磨皮,然後把皮肤去黄,用饱和度调估计就可以了,然後再用到蒙版,用黑色画笔把衣服擦出来。的文字工具,下拉路径文字工具,在路径头的地方点一下就可以打字了,注意不能把路径闭合,路径闭合后打上去的字是反的意思就是延迟高网络不稳定的意思。建议你使用游戏加速器,比如UU或者迅游这类的。
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游戏加速器是一款专业的网络游戏加速器。本产品同国内的大多数游戏厂商已经有了成功的合作,一些国内主流网络游戏已经内置了游戏加速器组件。让加速效果更加显著。
3D建模都用哪些软件?
本阶段教学由浅入深,学员将学习到角色的设计原理,理解角色的设计元素,根据每个角色的需求赋予每个角色特点,包括写实角色、Q版角色、怪物、风传统纹样饰品服装,对美术风格进行把控。3D建模软件很重要,但只是一个基础。 很多同学说自己擅长3Dmax软件,或者说擅长maya软件,很会这些3D类的建模软件啊,但是为什么还是无法做出优质的3D建模作品呢?或者说一设计东西就蒙圈,难道掌握了这些软件怎么用,还不能很好的做出作品吗?
我想说的是,掌握软件只是步,软件只是一个基础方面的东西,比如盖房子,很多盖房子的工具,你也会用,但是就意味着你能盖出很好的房子吗?这里面有各种规则和设计,以及经验与练习的东西在里面。知道怎么用是一个层次,把这种工具融入到实践当中,根据实际的需求,去设计东西,又是另外一种能力,所以会软件只是刚刚开始,希望大家还是谦虚一点,不但要学会软件,还要掌握软件背后的:道。
第二 不但要玩转3D建模软件,还要玩转软件的设计思维。 根据段我的观点,大家应该找到自己为什么玩不转软件的原因了吧,希望大家学软件,用一种大格局的思维来学习,而不是非常狭隘的会用软件就可以了,那种所谓的会用,只是你们自以为会用了,其实不算会用,只是皮毛,你们以为会几个功能键,那就是会用了啊,纯属扯淡。
有的同学说,你说的那啥设计思维,看不见摸不着的让我们怎么去学习,能学会软件作就不错了,我想说的是这种自我降低的思维是极其错误的,说白了,你们会这些软件还不是为了能够找一个好工作,如果仅仅停留在初级的层次,你们连职场的门也迈不进去。
我既然说用大格局思维来学习软件,那我就有办法帮助大家解决这些问题,我知道网上的很多视频教程,只是讲软件应该怎么作,根本学习不到背后的设计的思维,不过这没关系,我认识一位3D建模高手,他每天晚上8点都会在网上免费直播讲3D建模的相关知识点,当然会大量的涉及到3D建模软件的使用和设计思维如何思考的。想听高手课程的同学,可以进入他的3D建模教程资料裙:首先位于开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。
想要真正提升自己的同学,真有必要好好学习一下,单纯的靠吊儿郎当的东一榔头西一棒子的化缘式学习,是无法快速提升自己的,放下生活中那些乱七八糟的事情,踏踏实实的学点东西,只有这个才是你的安身立命之本,随着时间的推移,你会发现那些狐朋,仅仅只是酒肉朋友,关键时候能够帮助你的,还得是你的实力,实力。
三 你必须要知道的九大3D建模软件。 使用的3D建模软件不会自动让你成为更好的艺术家 - 你仍然需要学习许多技巧。但是,当涉及到创造令人难以置信的艺术品和动画时,根据作品风格,技能水平和预算提供合适的3D建模软件肯定是有帮助的。 无论你是一个想要提高技能的2D艺术家,还是想要升级现有工具的经验丰富的3D专业人士
1.Maya (功能战胜一切),
让任何一个3D艺术家说出的3D建模软件,大多数人都会选择Autodesk Maya。Autodesk Maya被视为CG的行业标准,拥有一系列无与伦比的工具和功能。它的工具包非常复杂,需要时间来学习。然而,如果你想在动画或行业找份工作,你使用ILM、皮克斯(Pixar)、DNEG和Framestore等公司使用的软件。
2.Houdini(当下电影和电视背后的力量),
在我们的3D建模软件指南中,排在第二位的是SideFX的Houdini。 广泛应用于视觉行业,创造一系列惊人的三维图像,Houdini基于的程序方法,为数字艺术家提供了前所未有的灵活控制。这种工作流并不是每个人都喜欢,但是Houdini也有更传统的工具来直接与屏幕上的多边形交互。
与Maya一样,这种级别的功能和非标准工作流可能很难掌握。幸运的是,SideFX提供了Houdini Apprent,这是Houdini FX的一个免费版本,学生、艺术家和业余爱好者可以使用它进行个人的非商业项目。免费版本使你可以访问屡获殊荣的Houdini FX的几乎所有功能,以发展你的技能和个人项目的工作。功能齐全的Houdini Indie也为小工作室提供了一个经济实惠的商业选择。
3.Cinema 4D(最易上手的3D软件),
Maxon 's Cinema 4D已经存在多年,在运动图形、可视化和插图领域享有很高的声誉。这是一个专业的,复杂的软件,以其整体稳定性和易上手性而闻名。
C4D的参数化建模工具通常非常好,您可以通过一系列廉价的插件添加更多的功能。版本还引入了体积建模。
4. 3ds Max(适用Windows的3D软件),
3ds Max是Autodesk的PC专用3D计算机图形程序,用于电视和电影制作,以及建筑和产品的视觉化。就像它的姐妹软件Maya一样,3ds Max拥有非常强大的工具集用于3D建模,更不用说流体模拟、毛发,以及角色纵和动画。它使用直接作和程序建模技术,并且不同修改器的庞大库使新建或中级3D艺术家的建模过程更容易。
5.Modo (强大且灵活的3D软件),
作为LightWe 3D背后的开发团队,Modo已经从基本的细分曲面建模系统发展成为我们今天所知的全功能数字内容创建应用程序。它的工具经过深思熟虑并得到了很好的实现,使其非常人性化,当你加入一个非常可靠的渲染系统时,很容易看出为什么Modo越来越受欢迎。
6. Blender(具有专业级功能的免费软件)。
对于预算有限的朋友们,Blender是不可错过的一款软件。Blender 2.8重新修整了用户界面,让界面更加的简洁一致,使得用户更容易的使用工具,纵杆等功能。工作区让你可以快速进入诸如雕刻,纹理喷绘或者运动跟踪。也可以自定义自己的工作区,让你的工作更。
Lig应该要先进行磨皮处理, 然后在在 可选颜色、色阶 里调htWe曾经是电视科幻节目的应用程序,但在尝试制作现代化版本失败后,NewTek的应用程序暂停了好几年。然而,它最近在2019年初引入了更新版本。
8. ZBrush 2019 (3D打印的理想选择)。
ZBrush是一个的雕塑和建模应用程序,最适合创建有机的形式-尽管最近的更新已经逐渐提高了它的硬表面能力。它以一种非标准的方式工作,它的工作流和用户界面最初很难学习,所以您真的需要获得ZBrush并每天使用它来变得熟练。
9. 3D Coat (ZBrush的竞争对手)。
ZBrush的直接竞争对手是来自开发商Pilgway的3DCoat。3DCoat作为基于体素的数字雕刻应用程序到达现场,但随着时间的推移不断增长,增加了UV贴图,纹理绘画,视觉拓扑工具,类似Substance Painter的智能材料,PBR渲染等等。从2007年开始,3DCoat现已在全球游戏开发工作室中使用,并继续发展和扩展其功能集。
3D建模主要软件,要学的精益求精,而不是一知半解稀里糊涂。 很多小伙伴有一个毛病,对软件的掌握基本处于一个一瓶子不满半瓶子晃悠的状态,觉得自己就很厉害了,很了,会这会那了,就盲目的进入一种自我嗨皮的状态,以为自己完全掌握了这个软件,就放弃不学了,这就是属于典型的没有自知之明,其实会一些简单的作只是皮毛,每一个软件都是博大精深的,而其软件里面不仅仅包括怎么使用软件,还包括怎么用这些软件设计各种作品,以及一些设计思维原则和想法,怎么通过软件呈现出来,知道软件怎么用只是一个基础,还要通过一个又一个作品,一次又一次的练习,才能实现人和软件的完美融合,从而提升你对软件的驾驭能力,这才是应该具有的一个学习的过程,所以大家没有必要进入自我崇拜的程度,革命尚未成功,同志还需努力的,
第二 别到处扒拉3D建模软件怎么使用教程了,没用。 如果你想学习3D建模软件,仅仅在网上扒拉怎么作的技术视频,我可以负的说,没什么意义,为什么呢?我相信很多看过这种作视频的同学,依然做不出像样的作品,因为你们只是学习了怎么作,而没有学习背后的设计思维,背后的道,就是我们通常说的功夫,在作软件的时候,对方是怎么思考的,怎么设计的,应该怎么举一反三灵活运用,这是同学在那些散乱的教程中是学习不到的。
不过同学们不要担心,如果你想让自己在术与道的层面都提升自己的3D建模软件水平,可以去听一下我经常听的一位3D建模高手的课程,他每天晚上8点都在网上免费直播讲相关的课程知识,用通俗易懂的思维和语言让我们知道3D建模怎么玩,软件应该怎么使用,以及背后的思考方式是什么,想听的同学,可以进入他的3D游戏建模教程资料裙:排在前边位置的组数字是:296,其次排在中间位置的一组数字是:676,位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可,同学们既然想学3D建模软件,那就学出一个样子来,别学的像个四不像似的,说不会,还会点,说会把,还啥玩意也做不出来,这么整没什么意义。
第三 专业3D建模软件。 (1)3DMax:
美国Autodesk公司的3D Studio Max(前身是Discreet公司的,后被Autodesk收购)是基于PC系统的三维建模、动画、渲染的制作软件,为用户群最为广泛的3D建模软件之一。 常用于建筑模型、工业模型、室内设计等行业。因为其广泛性,它的插件也很多,有些很强大,基本上都能满足一般的3D建模的需求。
(2)Maya:
Maya也是Autodesk公司出品的3D软件,它集成了早年的两个3D软件Alias和 Wefront。相比于3DS Max,Maya的专业性更强,功能非常强大,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。在工业界,应用Maya的多是从事影视广告,角色动画,电影特技等行业。
(3)Softimage:
Softimage曾经是加拿大Avid公司旗下的专业的3D动画设计软件,后被Autodesk收购。它在影视动画方面,特别是角色功能非常强大。许多电影,比如《泰坦尼克号》、《失落的世界》、《第五元素》等,都曾使用Softimage来制作大量的惊人的视觉效果。
(4)LightWe:
LightWe是美国NewTek公司开发的一款3D动画制作软件,具有悠久的历史,它的功能非常强大,特别是在生物建模和角色动画方面功能异常强大,广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。在电影《泰坦尼克号》 中细致逼真的船体模型及其他众多游戏的场景和动画都曾使用LightWe来制作的。
相对来说行业里用前两者的还是居多,对于零基础的你来说,小编还是觉得学习3DMax建模,这个入门简单应用广,等你学会这个可以再考虑扩展别的技能。
第四 专业3D雕刻建模软件。 (1)ZBrush:
美国Pixologic公司开发的ZBrush软件是世界上个让艺术家感到无约束自由创作的 3D设计工具。 ZBrush 能够雕刻高达10 亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。
(2)MudBox:
MudBox是Autodesk公司的3D雕刻建模软件,它和ZBrush相比各有千秋。在某些人看来,MudBox的功能甚至超过了ZBrush,可谓ZBrush的超级杀手。
(3)MeshMixer:
Autodesk公司又开发出一款笔刷式(4)学游戏原画的正确手法。3D建模工具MeshMixer,它能让用户通过笔刷 式的交互来融合现有的模型来创建3D模型(似乎是类似与Poisson融合或Laplacian融合的技术),比如类似“”的混合3D模型。值得注意的是,版本的MeshMixer还添加3D打印支撑优化新算法。
(4)3DCoat :
3d-coat 这是由开发的数字雕塑软件,我们可以先看看的介绍:3D -Coat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计流程,在更短的时间内创造出更多的内容。只需导入一个低精度模型,3D-Coat便可为其自动创建UV,一次性绘制法线贴图、置换贴图、颜色贴图、透明贴图、高光贴图。
做3d建模可以用到MODO 12、Blender、Autodesk Maya、Rhino、Silo、Zbrush、Google Sketchup、Headus UVLayout、BodyPaint 3D等软件。
3dmax,zbrush,maya都是常用的建模软件,你可以去【绘学霸】网站找“3d建模”板块的【免费】视频教程:
常用的3D建模软件包括以下五种。学3D建模建议选择翼狐, 该站内课程数量多,60+款软件 10000+高质量原创课程+配套学习用工程文件。
3D建模都用:MODO 12(3d建模软件) 、Blender、Maya、Rhino、Silo。
一款非常的
做3d建模可以用到MODO12、Blender、AutodeskMaya、Rhino、Silo、Zbrush、GoogleSketchup、HeadusUVLayout、BodyPaint3D等软件。
列举如下:
1、Blender
Blender是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。
Blender拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于GPU技术Cycles渲染器。以 Python 为内建脚本,支持多种第三方渲染器。
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2、AutodeskMaya
AutodeskMaya是美国Autodesk公司出品的世界的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界动画师迈进。
3、Rhino
Rhino是美国RobertMcNeel&Assoc开发的PC上强大的专业3D造型软件,它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。它能轻易整合3DSMAX 与Softimage的模型功能部分,对要求精细、弹性与复杂的3DNURBS模型,有点石成金的效能。
能输出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,并适用于几乎所有3D软件,尤其对增加整个3D工作团队的模型生产力有明显效果,故使用3DMAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwe等3D设计人员不可不学习使用。
4、Silo
Silo是Nrcenter公司出品的一款专注于建模的三维软件,既适合生物建模也适合规则物体建模。可用它为视频游戏及电影创建角色或建筑。Silo目前被全球工作室所使用着,既可以单独用它也可以配合多个软件平台使用。
5、Zbrush
ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush为当代数字艺术家提供了世界上的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush产生了一种用户感受,在作时会感到非常的顺畅。ZBrush能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。
参考资料来源:/">百度百科-Blender
参考资料来源:/">百度百科-AutodeskMaya
参考资料来源:/">百度百科-Rhino
参考资料来源:/">百度百科-Silo
参考资料来源:/">百度百科-Zbrush
建模这块又可以分为角色建模、场景建模这两块,角色建模,即创建人物、等角色的3D模型;场景建模,即建造游戏里面的整个场景的3D模型,如塔、树木、房屋等等。
常用软件详细介绍:
(1)Maya 与3D MAX:多用于建模
Maya是世界的三维动画软件,它的功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。3D Max是一款基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,它强大的功能和灵活性是实现创造力的选择。拥有许多理想的命令供制作者使用。
(2)ZBrush多用于雕刻.
ZBrush 是一款专业数字雕刻、绘画软件,多被用在次世代美术的设计中。它以强大的功能和直观的工作流程改变了整个3D行业。它页面简洁,它的出现可以说是为当代cg设计师提供了世界上的3D工具。
(3)Unfold3D用于展UV
展UV,即是模型UV展开,这是整个制作流程中非常重要的一环。UNFOLD3D作为模型展开UV的软件,界面清晰美观,作快捷方便。
(4)Topogun用于拓扑
Topogun是一个的重新拓补和贴图烘培应用。它的重建多边形功能可以帮助你重新创建3D模型的拓扑线,贴图烘焙功能还可以将高模上的信息烘焙成各种贴图,并应用于重新创建的多边形上,使三维立体图的细节看起来更逼真,提高模型的信息分辨率,从而使多边形在连续变形的情况下不改变性质。
(5)Photoshop用于画贴图
Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行编辑工作。
(6)Substance Painter用于做材质
一款极为强大高效的贴图绘制工具,提供一站式贴图绘制流程和方案。最专业的次世代游戏贴图绘制软件之一,提供有构建3D素材所需的所有工具,包括粒子笔刷,可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理。当然还包括了Material Painting材质绘制,可以一次绘出所有的材质,同时几秒内便可加入精巧的细节。
1.solidworks,这是一款很容易上手的软件;在大专院校,设计院等很常用;
photoshop AE是干什么的
[attach]325180[/attach]学游戏原画需要掌握的软件就是ps或者sai,然后更重要的其实是绘画的能力,掌握设计的思路和绘画的技巧更重要。Adobe After Effects简称“AE”是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。属于层类型后期软件。
总的来说,想要成为一名出色的游戏原画设计师,需要通过各种途径和方式去不断扩展和深化自己的工作技能,只有持之以恒地不断进化,才能不断前行。Adobe After Effects 4.1针对不同需求的人士,提供Standard、Production Bundle两种版本,Standard版本提供所有主要的合成控制,2D动画及专业动画制作上的程序,较适合从事影视动画制作的相关人士。Production Bundle版本更加入了多种混色去背景能力,提供了高级的运动控制、变形、粒子,是专业的影视后期处理工具.
After Effects涵盖影视制作中常见的文字、粒子、光效、仿真、调色技法以及高级等,是读者学习Adobe After Effects制作不可多得的。
你可以先去【绘学霸】网站找“C4D/AE/影视后期包装”板块的【免费】视频教程-
PS 这个是怎么调色的 求教~
logs:通常指的是fflogs网站,我们可以通过在该网站中搜索玩家ID,查看该玩家曾如果是左边调成右边是不太可能的,除非右边是原图,左边是第三套:绘画启蒙课—线降饱和度的PSD。
第四套:素描基础的应用右边调成左边的话基本的思路就是 色相/饱和度 里降饱和度,再分色调整明度和饱和度,然后配合曲线和色阶调整皮肤的明暗。
强调明暗区域需要单独把强调的部分勾成选区慢慢修,一部分一部分地调。整体一起调肯定打不到预期的效果。
你把头发、皮肤、衣服这三大块分别抠出来,Ctrl+U调色相/饱和度,调成你想要的颜色就行了。
还有面部的五官也要一一抠出来调颜色。
CTRL+B,颜色平衡,有三选项,试着调,就调得出来了,很简单的,支持楼上的建议,有基础就请到网站上学,只要用心,用不了多久你的水平就会大幅提高了
怎么用PS制作蛋糕字
PS制作冰淇凌蛋糕字(转)[b][color=DarkRed][size=4]最终效果图
[attach]325166[/attach]
1.新建一个文档,600×350像素大小,RGB模式,72像素/英寸,白色背景。为了美观。我们使用的字体是BeesKnees,用黑色写上文本。将文字写在不同的图层中,可以方便调整位置和角度,完成后将文字层向下合并如图01。
[attach]325165[/打开浮雕效果滤镜,将角度设为135度,高度为3像素,数量为150%;载入通道orig的选区,扩展2像素,使选区范围扩大到包含锯齿边缘;羽化选区,半径为2像素,反选,用黑色填充对象周围,用消褪命令褪去50%正常模式的不透明度,取消选择。attach]
2. 转到通道面板中,所以你可以随意一个通道。将副本通道更名为orig。先用反相命令处理通道,接着用滤镜>模糊>高斯模糊命令模糊边缘,模糊半径为6.0像素;这时用色阶命令调整,将输入色阶设为85,1.00,107;选择晶格化滤镜后,将单元格大小设为3(图02)
[attach]325167[/attach]
3. 现在回到RGB通道,复位色板,用白色填充背景层。新建一层,命名为cake,也用白色填充。载入通道orig的选区,用黑色填充后取消选择。选择高斯模糊滤镜,将半径设为4像素,完成以后用编辑菜单下的消褪命令褪去50%的不透明度,模式为正常;将高斯模糊—消褪这个过程再执行一遍,各项参数不变;第三次依然用半径为4.0像素的高斯模糊滤镜,但消褪的不透明度为30%,模式为正常,这样,图像就如03a所示。这种渐次模糊的方法可以在模糊图像的同时,尽量的保留图像边缘的细节。
[attach]325168[/attach]
[attach]325170[/attach]
4. 下面我们开始制作松软的蛋糕。选择纹理>纹理化滤镜,将纹理类型设为砂岩,缩放为100%,凸现为4,光照方向为顶;再用杂色滤镜为图像添加杂色效果,杂色数量为7.5%,高斯分布,单色,这样可以增加图像的对比,另外蛋糕中的可可粉也由它来表现;下面是上色的过程,打开色相/饱和度对话框,选择着色模式,将色相设为25,饱和度为51,明度为0,为图像添加基本色调;然后用色阶命令调整,设置输入色阶为36,0.41,254,这样图像呈现漂亮的咖啡色(图04a);
打开艺术效果滤镜组中的塑料包装滤镜,将高光强度设为15,细节为13,平滑度为15,紧接着用消褪命令,将模式设为叠加,不透明度为100%,这样就可以在大体保留图像原来明暗对比的基础上,增加一些立体效果;再用一次塑料包装滤镜,设置保持不变,将消褪命令的模式设为滤色,不透明度为25%,使图像亮度有所提高。(图04b)
[attach]325第五套:171[/attach]
5. 在通道面板中,通道orig,将副本通道命名为filling。用半径为6.0像素的高斯滤镜模糊通道图像,随后用色阶命令调节,将输入色阶设为0,1.00,107;然后用晶格化滤镜,将单元格大小设为10;消除灰色像素,可以采用素描>图章滤镜,它可以简化图像,在打开的图章滤镜对话框中,将明/暗平衡设为25,平滑度为5;模1.掌握扎实的素描技巧。糊命令模糊图像,之后调整色阶,设置输入色阶为49,1.00,184,使图像边缘平滑。
[attach]325172[/attach]
6. 回到综合通道,暂时隐藏cake层,在背景层上新建一层,命名为cream filling,将这一层用白色填充。载入通道filling的选区,用黑色填充后取消选择。对图像使用半径为4像素的高斯模糊,以柔化边缘。打开浮雕效果滤镜,将角度设为135度,高度为4像素,数量为150%;再用一次设置相同的高斯模糊滤镜,随即用曲线命令调节,使图像亮度提高一些,同时边缘出现些微的明暗变化(图06a),你可以参考我们的曲线示意图(图06b)。载入通道filling的选区,将选区扩展2像素,再羽化2像素,反选,用黑色填充选区,消褪50%不透明度,取消选择。(图06c)
[attach]325173[/attach]
[attach]325174[/attach]
[attach]325175[/attach]
[attach]325176[/attach]
[attach]325177[/attach]
如果觉得蛋糕的厚度还是不够,那么你可以图层cake,用移动工具配合方向键,将cake副本层向上和左各移动1像素,这样蛋糕看起来就会厚一些,按照这个方法,再及移动两个副层。现在,选择cake层,将cake层和其3个副本层链接合并。
[attach]325178[/attach]
再次cake层,将cake副本层更名为cake bottom,把它移动到背景层之上、cream filling层之下。现在我们要把这些层错开一些距离,好让它们更好的显露出来。选择cream filling层,把它向下和右各移动3像素;选择cake bottom层,把它向下和右各移动8像素。
[attach]325179[/attach]
9. 在cake层上新建一层,命名为icing,用白色填充图层。打开滤镜>素描>半调图案,将图案类型设为直线,大小为5,对比度50;然后用波浪滤镜对图像进行轻微的扭曲,波浪的生成器数为1,波长的最小和值分别为120,190,最小波幅和波幅分别为5,35,水平和垂直比例均为100%,波浪类型为正弦,为定义区域设为折回,你可以点击随机化按纽;载入通道orig的选区,羽化一下,半径为4像素,反选,填充白色后取消选择。然后用半径为4.0像素的高斯滤镜模糊图像,再用色阶调整,设置输入色阶为111,1.00,141。转入通道面板,在R、G、B通道中随意一个,将副本通道更名为icing。
10. 回到综合通道的icing层中,使用高斯模糊滤镜,半径为3像素,随后使用浮雕滤镜添加立体效果,角度为135度,高度为2像素,数量为150%;载入通道icing的选区,羽化半径4像素,填充黑色后,用消褪命令褪去40%不透明度,模式为正常,随后取消选择。(图10a)
[attach]325181[/attach]
打开色相/饱和度命令对话框,选择着色模式,将色相设为31,饱和度为50,明度为+17;执行塑料包装滤镜,参数同刚才一样。赶紧使用消褪命令,将不透明度设为42%,模式为滤色,再用塑料包装“恶心”一回,参数依然不变,这次的消褪命令对话框中,不透明度被设为26%,模式为叠加。用色阶命令调整颜色,设置输入色阶为25,1.73,230;稍添加一些杂色,数量为1.6%,高斯分布,单色。载入通道icing的选区后,删除,取消选择,将当前图层向上和向左各移动4像素。图10b
11.先选择icing层,打开图层样式面板,选择投影,将阴影的不透明度设为60%,角度为135度,使用全局光,其他各项保持不变;然后选择内发光,将混合模式设为正常,不透明度为40%,颜色为RGB(102,51,0),方法为较柔软,光源在边缘,阻塞为0%,大小为3像素,范围为100%; 再选择cake层,选择投影样式,不透明度为40%,角度为135度,距离为2像素,扩展为0%,大小为2像素;选择外发光,混合模式为正常,不透明度为75%,颜色同刚才的巧克力色,图索选项中的方法为较柔软,扩展为0,大小为5像素,范围为100%;其次选择cream filling层,选择投影,不透明度为75%,角度为135度,距离和大小为6像素;选择内发光,混合模式为正常,不透明度为50%,发光色为浅咖啡色,如RGB(153,102,0),发光源在边缘,大小为3像素,范围为100%;选择cake bottom层,为它选择投影样式,不透明度为60%,角度为135度,距离为6像素,大小为8像素。(图11)
[attach]325183[/attach]
12. 在icing层上新建一层,命名为sugar,用黑色填充图层。用杂色滤镜添加杂色,数量为30%,高斯单色分布;用色阶工具略作调整,使对比加强;在通道面板中,随意R、G、B通道中的任意一个,将副本通道命名为sugar;回到综合通道中,用白色填充sugar层,载入同名通道的选区,反选后删除。这时糖粉遍布于整个蛋糕,包括了中间的夹芯和底部的蛋糕,而蛋糕却只有表层才有糖粉,所以我们要做的工作就是去除多余的霜糖粉。载入通道orig的选区,反选删除后取消选择。再将霜糖层向上和向左各移动4像素,将除背景外的其他图层全都链接合并就可以了。(图cake)
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